Timeout! O projeto HiperGeo implementa “pseudo delete”

A base de dados do servidor wtserver do projeto HiperGeo.net – uma cloud GAE (Google App Engine – Google) é agora uma implementação experimental do conceito de apagamento de Viktor Mayer-Schönberger. Em seu livro de 2009 Delete: A Virtude de Esquecer na Era Digital, Mayer-Schönberger defende a idéia de que alguns tipos de dados e informações devem ter uma data de validade. Por quê? Porque os motores de busca e redes sociais se lembram potencialmente de tudo, talvez para sempre, de coisas que várias pessoas contribuem sobre alguém (fotos, imagens, áudios), e isso forma uma memória maquínica praticamente eterna. Contudo, se um dia você bebeu um pouco além da conta ou mesmo fez algo não lá muito “moralmente aceitável” durante o tempo em que estava cursando a universidade, talvez essas informações devessem ser esquecidas no futuro (não tornadas públicas). É óbvio que esse exemplo é só um dos problemas relacionados ao armazenamento de informações nas mídias digitais. O problema em âmbito mais geral está relacionado com o fato de que dados antigos e informações cujo contexto mudou com o tempo podem não acompanhar as interepretações de certos fatos .

Esse fenômendo, comum hoje em dia, está relacionado a um problema que temos cada vez mais enfrentado em nosso projeto. Os “HiperGeos” tendem a se “acumular” em áreas onde um grande número de pessoas circulam, tornando a busca e descoberta de projectos um verdadeiro desafio. Dada a natureza pedagógica do projeto, a princípio a maioria dos projetos são de natureza efêmera e muitos perdem sua importância, pois grande parte são criados em sala de aula ou em oficinas. O algoritmo Mayer Schönberger de Delete que criamos remove projetos do diretório público do site HiperGeo.net se eles não forem reproduzidos, baixados ou editados por seu criador durante um período de dois meses.

É importante ressaltar que os projetos não são realmente excluídos do sistema! Em vez disso, o seu status “público” passa a ser simplesmente definido como falso, ou “não publicado”, o que significa que ele não pode ser descoberto com o app HiperGeo. A qualquer momento o autor do projeto pode se logar no sistema com seu login e senha e definir o seu projeto como “público”. Note também que o nosso algoritmo Mayer-Schönberger de pseudo-delete aplica-se apenas para os usuários com contas gratuitas. Dessa maneira, por enquanto seus projetos irão desaparecer da pesquisa pública a cada dois meses, e você pode sempre inseri-los de volta através da edição do botão “público” na caixa de seleção.

Timeout! HiperGeo implements pseudo-delete!

The wtserver portion of the HiperGeo.net project (a google cloud, GAE project) is now an experimental implementation of the Viktor Mayer-Schönberger Delete concept. In his 2009 book Delete: The Virtue of Forgetting in the Digital Age, Mayer-Schönberger makes a case for the idea that some kinds of data and information should have an expiration date. Why? Because search engines and social networks remember everything, potentially forever, and some things that some people might contribute to this forever memory machine – say when they are young or inebriated – might be better off forgotten at some future point. Of course, the preceding example only gives us a tiny glimpse of the larger scope of a more general problem: stale data and information whose context has changed with time so as to render it misleading.

This is related to a problem we are working through. HiperGeos tend to “pile up” in areas where a large number of people are creating them, making the search and discovery of projects on small devices a real challenge. Given the pedagogical nature of the project, most of the projects are of an ephemeral nature to begin with, losing at least some of their importance after the class or workshop for which they were created has concluded. Our simple Mayer Schönberger Delete removes projects from the HiperGeo public directory when they have become arbitrarily “stale”, which is defined as about two months without being either edited by its creator, or downloaded and played on a device.

Importantly, projects are not actually deleted from the system! Rather, their “is public” status is simply set to false, or “unreleased”, which means they can’t be discovered with Android HiperGeo. At any time HiperGeo authors can log in and reset the status of their project to “is public”, resetting the two month clock. Note also that our Mayer-Schönberger inspired pseudo-delete applies only to users with free accounts. While it is true that free accounts are currently the only kind of account, we hope someday to provide some technical goodies for users who donate some small funds toward the server costs inherent in running this project. So for now, your projects will gently disappear from the public search every few months, and you can always gently put them right back by editing the “is public” checkbox.

We think expiration dates will naturally tend to help keep truly loved projects closer to the top of the search heap! And still let learners be learners. As with all things during HiperGeo-in-beta, we will decide if this is a good idea after teaching with it for a while.

Electronic Disturbance Theater 2.0 in the “Lake Tahoe CADRE Show”, Haldon Art Gallery

“Cadre Show” - Laboratory for new Media – San Jose State University

EXHIBITION DATES: January 17th – March 22nd, 2013
ARTIST’S RECEPTION: Thursday, Jan. 17  6-8pm

Featuring: John Bruneau, James Morgan, Joseph Delappe, Steve Durie, Electronic Disturbance Theater 2.0, Vera Fainshtein, Bruce Gardner, Jeffrey Kam, Sheila Malone, Cody McCabe, Danielle Siembieda-Gribben, Aaron Siegel, DC Spensley, Geri Wittig

 

Electronic Disturbance Theater 2.0 in the “Double Visions Contemporary and Collaborative Arts” Exhibition

Double Visions Flyer

Electronic Disturbance Theater 2.0 (Amy Sara Carroll, Elle Mehrmand, Micha Cárdenas, Brett Stalbaum and Ricardo Dominguez) and many UCSD friends and colleagues including Helen and Newton Harrison, Neil and Tiffany Bociek, Scott Richards and Brian Dick are all participating in the Double Visions Contemporary and Collaborative Arts exhibition at the Grossmont College Hyde Art Gallery, January 28th through February 21st 2013. Curated by Larry Kline. For more information: http://www.grossmont.edu/artgallery/

HiperGeo app at Google Play

The HiperGeo app is online at the Google Play store.
Take a look at https://play.google.com/store/apps/details?id=net.hipergeo.activity&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsIm5ldC5oaXBlcmdlby5hY3Rpdml0eSJd

O aplicativo HiperGeo já está on-line na Google Play. Clique aqui para download.

Big changes coming to the old HiperGps project

As noted over at our sourceforge page, we will soon be abandoning the J2SE swing user interface, meaning that support for editing projects to be deployed by usb cable to older Symbian phones is also concluding. We will soon remove the download, and make the preferred way to access HiperGps, now renamed HiperGeo, the Web 2.0 based editor (Google App Engine and Google Web Toolkit) that we are developing. This will have the great benefits of 1) editing in a browser, 2) and two global, automatic distribution of your projects through an android app. Of course, the source code old and new is all available in the walkingtoolsgpx project over at sourceforge.

Read more at sourceforge project news news.

Walkingtools workshop @ Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN), 2012

Brett Stalbaum and Cicero Silva promoted a Walkingtools workshop at UFRN from Aug 20th to 24th at the Dez Dimensões seminar.

Take a look at the pictures:

Video from a project developed by students showing Graffitis in Natal located by latitude and longitude. Description (in portuguese):
Projeto Walking Grafite.
Pensamos como projeto para essa oficina registrar através da Geolocalização o máximo de lugares onde se encontram as paredes com Grafites na cidade de Natal, Rio Grande do Norte. Com o objetivo de chamar atenção para esse tipo de arte que é, ao mesmo tempo, colocada a margem da sociedade e se encontra tão presente no nosso dia-a-dia, já que faz das paredes públicas a sua galeria.
Coletivo Sem Nome

Palestra de Brett Stalbaum na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) em 2012



Video streaming by Ustream

Texto estabelecido por Cicero Inacio da Silva

Gostaria primeiramente de agradecer a todos e principalmente à organização do evento. Vou iniciar adicionando uma camada de história da arte ao que se convencionou chamar “mídias locativas”. Normalmente eu apresento esse pensamento para meus estudantes de graduação e de pós-graduação (meus orientandos)na UCSD no curso que coordeno de Computação e Artes. Nesse curso todos tem que estudar muita história da arte e computação ao mesmo tempo. É um curso único, no qual há uma forte apreensão dos conceitos da arte e ao mesmo tempo um estudo bastante aprofundado de ciência da computação, com professores da computação, ou melhor, os alunos podem atender a qualquer curso de computação que quiserem na grade que oferecemos em nosso curso. Nesse sentido, eles usam a computação como meio de expressão e nós professores sempre esperamos que eles estudem e chegem a algum trabalho, que desenvolvam alguma obra, performance, estudo, enfim, nós trabalhamos com várias formas de tecnologia: musica tecnológica, performance e mídia locativa. Quando os estudantes se formam eles podem fazer o que quiserem e tem o potencial tanto criativo quanto técnico para executarem suas próprias obras em meios tecnológicos sofisticados.

Vou começar apresentando alguns trabalhos que, creio eu, estão em oposição e que oferecem boas perguntas às mídias locativas:

um é o trabalho do artista Cláudio Bueno, que em minha opinião é “otimista” quanto às mídias locativas e outro é o trabalho recente de Lucas Bambozzi, que considero mais “pessimista” em relação ao uso que fizemos dos telefones celulares. A obra de Claudio em geral apresenta novos usos para as mídias locativas, envolve as pessoas em torno da tecnologia e a última obra de Bambozzi, “das coisas quebradas” é uma reflexão ao contrário sobre os efeitos da tecnologia no cotidiano.

Os artistas e o conceito de “lugar”
Vou começar falando de alguns artistas que lidam com o conceito de lugar. Um deles é Albert Bierstadt, um artista alemão chegou aos EUA e que viveu grande parte de sua vida na Califórnia. Bierstadt pintava muitas paisagens, grandes penhascos e as representava de maneira a essa ser a forma com que os americanos tomavam consciência de determinado lugar. A obra de Bierstadt também nos dá um ponto de partida para pensar em termos de lugares e a noção do artista em relação ao espaço: aonde ir, o que fazer, o que pintar neste espaço, entre outras questões. Ele é um artista que representava a paisagem de forma realista, em 3D, e de certa maneira essa forma de representação começou a acabar e a se quebrar com Monet, por exemplo, exatamente no momento em que a pintura ficou plana. De certa maneira Monet viola a tridimensionalidade e abre toda uma nova relação com a tela. Monet nos faz pensar nessa incrível relação da tela com a representação, o que foi de certa forma a característica da abstração no século 19, exatamente no momento em que precisavam de outros lugares para representar e esses lugares não eram mais necessariamente localizados, ou melhor, isso já não mais interessava.

Vou fazer um salto e falar um pouco dos artistas da Pop Art, que usavam outras questões na estrutura da imagem no século XX nos anos 1970 e 1980. Nesse momento entrávamos naquilo que se denominou como o pós-moderno. E esse conceito acabou se tornando um tema, o que fez com que a não utilidade da nossa cultura, e se pensarmos veremos que somos feitos de espelhos que refletem a mesma coisa há séculos, e entenderemos que de fato a representação se torna a própria coisa que ela deveria representar e acabamos em um mundo duplicado e codificado por essa duplicidade.

Questões pré-mídias locativas
Um sujeito que gosto é Marshall Lyon, que pode ser considerado um artista acidental. Isso porque ele decidiu criar um jogo gigante de cricket e implementou uma versão em larga escala localizada no Black Rock desert, onde acontece hoje acontece o festival Burning Man. Essa forma “acidental” é que me interessa de certa forma. Um sujeito vai no deserto e não se sabe ao certo porque ele decide criar um jogo de cricket gigante, só para jogar, só para se divertir, interfere no espaço mas não se sabe ao certo com qual propósito.
Outro fotógrafo importante, Richard Misrach, que pode ser considerado também dentro da “estética” da pós-modernidado, tirou essa foto de pessoas acampando no deserto. Nessa foto ele capta a estranheza desse grupo de pessoas acampando no meio do deserto plano, vazio e sem nada. A imagem nos faz pensar exatamente no que eles estão fazendo. E provavelmente não estão fazendo nada. Estão só lá, parados. Baudrillard coincidentemente escreveu o livro América que traz em sua capa essa foto de Misrach e talvez seja exatamente por esse motivo que o editor tenha a escolhido, pois no livro Baudrillard escreve o tempo todo sobre esse vazio, essa sensação de esvaziamento que ele sentia quando dirigia pelos Estados Unidos.

Foto de Misrach na capa do livro America de Baudrillard

Agora vou passar para uma outra forma de representar que são os mapas.
Nas mídias locativas os mapas lidam com as mesmas questões: representações, georepresentações etc. e de certa forma servem para facilitar o movimento das pessoas em certos locais. Outro artista que pensa nessa questão dos mapas é Guy Debord, que de certa forma também ficou muito interessado em mapas cartográficos e quis fazer algo sobre eles. Em 1950 Debord desenhou um mapa cartográfico interessante. Ele pegou um mapa de Paris e cortou até rearranjá-lo de forma cartesiana relacionado suas conexões psicológicas com os lugares no mapa. Para a ciência cognitiva, a forma como nosso cérebro funciona é muito parecida com essa obra de Debord, pois sentimos e andamos baseados em modelos topológicos ao invés de modelos cartesianos. Nós andamos baseados em nossa memória afetiva dos locais.

Vou citar alguns exemplos do que chamo de “exercícios psicogeográficos”, propostos por Debord:
quando estou em uma encruzilhada, na rua e vejo uma luz vermelha e uma verde e cruzo para o lado da verde porque a sensação foi mais interessante; quando vejo quem não confio e decido ir para o lado de quem confio, constantemente me movendo sem propósito, entre outras coisas.
A ideia de Debord era que, por acreditar em uma análise das questões da luta de classes, já que ele vinha de uma família de marxistas, Debord propõe exercícios para que aqueles que viviam em diferentes classes sociais se abrissem para diferentes realidades sociais e entendessem as diferentes questões sociais (as diferenças de classe). Uma das propostas era: hoje vá para casa como você nunca foi, ande por ruas diferentes, escolha outros caminhos e depois pare e reflita sobre o que isso mudou na sua vida? O que você sentiu? De que forma você foi olhado? Como você observou os caminhos?

Debord utiliza dois conceitos: um é o de detournament: fazer o mundo normal parecer estranho, mudar o que pensamos, alterar a nossa vida, que era pesadamente influenciando pelo surrealismo e derive (deriva). Debord usa uma obra de De Chirico para pensar nesses conceitos. Nessa pintura seres aparecem criando aspectos como sombras, pessoas passando, uma figura refletindo na estrada, segundo Debord essa imagem que produz uma sensação de estranhamento e de reconhecimento de um espaço.
Outro artista importante para se pensar no que quero trabalhar, ou seja, no espaço, é Breton. Podemos dizer que de certa forma os situacionistas eram surrealistas usando novos meios. Os situacionistas estavam propondo o estudo das leis precisas e específicas do ambiente geográfico e tinham como influência o surrealismo: como o inconsciente e o subconsciente influenciam a imagem e o comportamento, de que maneira nos fazem questionar a representação, a pintura, a escultura, entre outras formas. O que vemos é que isso tudo tem mudado: como exemplo gosto de pensar no Festival Burning Man, onde o mais importante é fazer algo do que representar algo, é construir alguma coisa e fazê-la executar algo, mesmo sem propósito aparente.
Uma importante obra que aparentemente tem relação com o que estou tentando dizer é a do Social Fiction, que em 2002 ganhou o Transmediale: a obra se chama Psicogeografia Gerativa e é um conjunto de instruções simples (algoritmo):
- 1a rua à esquerda
- 2a rua à direita
- 2a rua à esquerda

A questão implícita nesse projeto é a de como os computadores geram novos comportamentos em nossas vidas e como nós somos sugestivos a essas modificações. Esse “projeto algoritmo” pode ser seguido infinitamente por uma pessoa, e isso traz à tona a questão do espaço, do local, do lugar na representação.

A Land Art
Mudando um pouco de assunto e entrando em outra potencial tecnologia que lida com a terra, um dos meus artistas favoritos, Robert Smithson, importante figura no mundo da arte, usando o que podemos denominar de “algoritmo conceitual”, fez um projeto que ele chamou de Casa de madeira parcialmente enterrada. Smithson realizou uma determinada função:
- ponha sujeira no telhado da casa
- ponha sujeira até a casa quebrar
- quando a casa quebrar a escultura estará completa
Smithson repensa a ideia de arte como processos que seguem instruções especificas, que nos oferecem instruções para seguir e que nos propõe pensar nessas categorias. Essas são obras que na verdade nos dão um conjunto de instruções (John Cage entre outros faziam isso). Smithson fez esse “algoritmo”, esse conjunto de instruções para serem seguidas em suas obras. Smithson também realizou inúmeras obras que foram chamadas de não lugares e que tem tudo a ver com as mídias locativas

Em seus chamados “non sites” Robert Smithson colocava pedras em caixas e as exibia. O interessante no trabalho de Smithson é que ele mostra e existe sempre em relação a um mapa real. Ou seja, tem sempre relação direta com os mapas e, podemos até afirmar, eles sempre começam a partir de um mapa. Smithson costuma descrever suas obras a partir de mapas, pois o que percebemos é que o importante é a questão topográfica. As obras “non site” de Smithson questionam quem tem mais precedentes, o original ou a representação do original (do lugar)? Ao trazer pedras dos locais ele trazia uma terceira representação dos lugares, ou seja, ele duplicava paradoxalmente os próprios lugares. Na obra Double non site, Califórnia e Nevada, o que ele fez foi criar um espaço negativo no meio da imagem. Para essa obra ele coletou pedras nesses locais (realmente) e depois as expôs em uma galeria. O que Smithson estava propondo era criar grandes problemas para a ideia de representação. Podemos dizer que as perguntas de Smithson eram:
- o que significa ser representado em uma galeria de arte?
- o que significa ser exposto em uma galeria de arte?
- o que significa participar da representação?
E se pararmos para pensar, tudo isso tem a ver com a condição da pós-modernidade. A famosa frase de Baudrillard fica compreensível em relação à obra de Smithson: o território não mais precede o mapa, ou seja, o mapa vem antes do território, em outras palavras, a computação e a representação antecipam as coisas, a mídia hoje vem antes do que se convencionou chamar real. E Smithson tinha de certa maneira as mesmas ideias de Baudrillard. Seus trabalhos de “non-site” podem ser pensados em relação à questão de como o mapa apaga o real.

Agora gostaria de mostrar alguns exemplos do meu trabalho, alguns que realizei com minha esposa Paula Poole e que pensam no problema do espaço real e no problema da representação. Como sabemos, vivemos em um tempo estranho onde existe um conjunto de dados digitais, tais como o Google Earth, que mostram o mundo praticamente em sua totalidade, que nos permite fazer zoom, ver dados que as pessoas inserem no mapa (tais como endereços, comércios, bancos e museus). No campo da ciência, sabemos que existem cientistas que tem colocado e usado mais dados, e que esses dados hoje em dia são muito mais sofisticados do que o Google, pois usam sistemas de captura de dados sobre superfícies, entre outras coisas. São projetos que usam aviões que sobrevoam lugares e coletam dados muito mais avançados do que hoje temos à nossa disposição. Esses mapas são muito sofisticados e chegam a ter 1m de precisão, ou seja, podem medir exatamente ruas, cidades, estados e países.
Durante um bom tempo eu participei de um coletivo chamado C5, que tinha como objetivo medir e questionar as potenciais questões sobre esse mundo de dados que se aproximava. Isso foi nos anos 1990. Nós nos interessávamos em pensar como os dados voltariam para o real, de que maneira eles mudavam o mundo, como eles retornavam para o lugar original?

O objetivo do nosso coletivo naquele momento era criar trabalhos via algoritmos que inventavam caminhos randômicos para as pessoas caminharem. Esses caminhos eram mediados via software e o usuário poderia ter uma noção das tecnologias envolvidas na descrição dos espaços, que de certa forma manipulam dados e que nos indicam por onde caminhar.
Em nosso trabalho, Paula e eu criamos uma obra que se chama “caminhando como um bot”, para a qual desenvolvemos uma algortimo de Inteligência Artificial adaptado de um algoritmo usado em jogos chamado A* (A estrela). Esse algoritmo é usado nos videogames e a sua função é delimitar, quando você está sendo perseguido e quer achar a maneira mais fácil de fugir, como o software pode chegar mais rapidamente até você. O algoritmo caça o usuário matematicamente delimitando o menor caminho entre dois pontos (você e a máquina). Quando lutamos contra monstros e fugimos de monstros em um videogame, normalmente estamos usando o algoritmo A* (A estrela). O que fiz então foi transportar esse algoritmo para um mapa, pois ele funciona também sobre mapas. E eu transformei, com esse algortimo, alguns dados para poder inseri-lo no GPS. Também realizei algumas modificações para introduzir dados como tensões entre as distâncias, o que chamei de fricções, tais como sobrepor um determinado caminho sobre montanhas difíceis de serem cruzadas, por caminhos mais íngremes, entre outras coisas. Depois o que fiz foi introduzir o algoritmo nesse aparelho de GPS
e caminhar orientado por um algoritmo computacional. O que posso dizer é que a sensação é bastante estranha, pois como sabemos, é meio vertiginoso caminhar entre montanhas em um deserto orientado por um algoritmo de jogos, e isso produz uma experiência que mostra novas formas de se engajar com o ambiente, com o lugar. Se um dia vocês quiserem ir a Utah vocês podem andar por lá com esse algoritmo, ter uma experiência territorial e geográfica única ao caminhar em um terreno real orientado por um GPS que funciona baseado em um jogo de videogame. O software cria um caminho para você. Como registro, Paula e eu deixamos um placa para mostrar o que fizemos e como você pode ter acesso a esse experimento. Essa obra foi realizada com o apoio de uma instituição muito diferente chamada CLUI, em Utah (clui.org) e esse é um projeto que coloca Smithson e Debord em diálogo, pois creio que essa relação ainda não foi sufientemente explorada, ou seja, a relação entre dados computacionais, o corpo e o lugar real.

Sobre o Center for Land Use Interpretation (CLUI.ORG)
Esse grupo de artistas investiga lugares remotos ou não e como podemos pensar em práticas artísticas que consideram interpretações sobre os próprios locais em que são desenvolvidos os projetos. Artistas residentes no CLUI pensam em como lidar com os lugares, como aumentar nosso conhecimento sobre lugares específicos, como se relacionar com o entorno, entre outras coisas.

Exemplos de projetos
Vou agora falar um pouco de alguns projetos que podem ter relação com o que vamos fazer em nosso workshop, que mostram e analisam questões relacionadas a geoanotação, tecnologias de medição, que ativam sensações a partir de ideias ativadas por localização, em como eles influenciam a arte tecnológica, entre outras coisas.

Um exemplo de artista que se envolve com o espaço é Richard Long, principalmente em trabalhos como o Line made by walking, no qual, para realizá-lo, ele caminhou durante horas em cima de uma mesma linha até demarcá-la no chão. Depois de demarcada uma linha pela sua caminhada, Long fazia uma registro fotográfico. E é só isso que resta da obra, algo efêmero do que um dia foi uma linha no chão. Outro trabalho importante de Long é o Sound circle, no qual ele ele criou um mapa e gravou todos os sons que ele ouviu nesses lugares. Long gravou espaços e ruídos com gravadores especiais, e nesse trabalho ele pegava os sons de um determinado lugar e os colocava em outros lugares, o que pode ser pensado hoje em dia em relação com as ideias que percorrem as mídias locativas em relação à computação.

A Performance ritual
Uma outra artista interessante é Mazeaud, uma das primeiras eco-feministas, que desenvolveu um trabalho interessante que era basicamente um “ritual” performático, por isso o nome de “performance ritual”, no qual a obra consistia em basicamente em passar o dia limpando o leito de um rio. Mazeaud passava o dia inteiro no leito de um rio removendo os entulhos jogados no rio. Essa era uma forma de se pensar criticamente no processo de limpeza, no território e na água.

Blast Theory
Um dos trabalhos iniciais com GPS, e que de certa maneira evocam os conceitos de Baudrillard anteriormente analisados sobre mapas, nos quais a representação pode produzir outras realidades ou mesmo interferir nos processos de formação dessa dada realidade, é do grupo Blast Theory. Um dos seus trabalhos, o Can you see me now, é um jogo de realidade aumentada no qual jogadores percorrem ruas de uma cidade real e são monitorados e se monitoram através de um sistema de game virtual. Os jogadores tentam se localizar em uma cidade real mediados por sistemas de mapas digitais orientados por GPS.

O que é GPS?
A tecnologia do GPS é basicamente uma pequena antena que recebe dados dos satélites. Estamos falando aqui de GPS, uma tecnologia que tem satélites que enviam sinais para os receptores na terra, que hoje em dia estão em aparelhos de carros, televisores, telefones celulares e até em equipamentos médicos. Esse sistema é o que usamos em nosso projeto walkingtools. Usamos basicamente uma bússula que mostra direções, que nos orienta sobre os lugares.

O projeto walkingtools.net
Em 2007 iniciei, com Cicero Silva, um projeto de mídias locativas, que é open source e parcialmente software livre. A ideia principal é ter uma ferramenta educacional para ensinar na prática o que são mídias locativas. Com nosso projeto, programadores podem pegar nossa bússula e podem usar em qualquer outra aplicação, inseri-la em qualquer outro sistema, pois nós desenvolvemos diversas plataformas, algumas de dados customizáveis e outras de aplicações, que podem ser facilmente manipuladas on-line e que permitem que você crie um aplicativo geolocalizado em minutos, o que é bem diferente do que se usa normalmente, e que pode ser usada por pessoas que estão caminhando e que querem caminhar e experimentar com uma determinada localização. Pode ser usada por artistas, pesquisadores ou curiosos sobre como ativar dados multimídia (visuais e sonoros) em uma determinada localidade geográfica. Nosso trabalho tem a intenção de permitir novas formas de interagir com a localização; ainda estamos no inicio
do processo de entender o que fazer com a nossa própria representação da localização. Ainda precisamos usar latitude e longitude, que são só dados, mas temos que considerar no nível da interface. A maior parte usa coordenadas geográficas usa ou o sinal de GPS ou triangulação das antenas de celular. Nosso sistema usa o modelo de grid para demarcar latitude e longitude. Sabemos que na prática esse sistema não é útil, pois é difícil sair por aí dizendo que eu andei 0.27 graus em certa latitude e longitude, obviamente é mais fácil usar kms ou metros. Se nós tivéssemos talvez crescido com essas referências de latitude e longitude em mente talvez seria mais fácil falar em movimentação com essas referências, mas como não fomos, temos de convertê-las para um sistema inteligível. A questão sempre é: como você combina um sistema de endereços com outros sistemas de endereços?

O primeiro artista que trabalhou com GPS

 

Impressing Velocity, by Masaki Fujihata from walkingtools on Vimeo.

Masaki Fujihata, no final dos ano 1980, utiliza sistemas de GPS recém abertos para uso público. Não haviam sistemas de GPS, aparelhos ou mesmo antenas comerciais. Naquela época tudo custava milhares de reais, bem diferente de hoje, onde você compra um GPS por 100 reais.
Fujihata desenvolve o que considero o primeiro trabalho que usa esteticamente o GPS. Ele tinha um aparelho que informava latitude e longitude, que era bastante simples. O que Fujihata fazia era exportar dados desse aparelho, que lhe dava o histórico de suas andanças, e transformava esses dados em algo visual. Fujihata realizava, mesmo sem saber, a construção de uma estética visual dos dados de GPS, com sobreposição desses dados nos mapas. Como sabemos, o seu sistema era muito primitivo e simples. E para os artistas isso sempre é uma grande vantagem,
pois lhes permitem criar novas oportunidades criativas, inventar novas perspectivas de uso de uma tecnologia. Fujihata sempre se perguntava: que fazer com isso? Como tornar essa tecnologia algo esteticamente possível? Ele subiu o monte Fuji com uma grande mochila nas costas e gravou todos os dados de latitude, longitude e altura. Depois, como resultado, ele resolveu aplicar modelagem 3D e imprimir o que os dados mostravam, isso de forma tridimensional. Nesse sentido, ele criou uma forma algorítmica da montanha. Contudo, ele sempre se questionou sobre como mostrar esse trabalho. Deveria mostrá-lo em um museu ou em galerias? Em centros de ciências, congressos científicos ou em festivais de arte? As tecnologias hoje podem mostrar aonde estamos através de nossa latitude e longitude, e naquela época ele antecipou esse uso. Fujihata de certa maneira foi pioneiro ao mostrar dados no mapa aplicados com a forma de linhas (como hoje existem). Essas representações hoje comuns foram todas imaginadas por Fujihata.
Ainda nos anos 1980 Fujihata fez diversos outros experimentos com carros a controle remoto, esculturas baseadas em latitude e longitude, entre outras coisas.
Em resumo, Fujihata, enquanto artista, criou representações visuais com esses dados.

Outro artista interessante, Marko Pelijhan, realizou um trabalho com GPS para a mostra Urbano KOLONIZACIJSKO em 1996, chamado U-COG-144, no qual ele fazia geoanotações, gravando os dados de latitude e longitude e depois retornava a galeria e fazia anotações nos mapas dos locais que ele havia caminhado, indicando o que havia naquelas latitudes e longitudes. Era uma trabalho crítico sobre o que o mapa representava de fato.

Um dos trabalhos originais sobre mídias locativas é o de Wilson, chmado The Telepresent (1997). Wilson realizou esse projeto como uma crítica ao que se chamava telepresença. Hoje em dia a telepresença já não faz mais sentido algum. Por exemplo, qualquer telefonema de Skype vídeo já é o conceito de telepresença em ação. De certa forma nem temos mais conceitos para denominar isso, nem temos mais uma palavra para descrever isso hoje em dia. Mas no obra de Wilson, seu objetivo era mesmo trabalhar com essa ambigüidade, ou seja, a obra é um “present” presente (do inglês gift), que você dá para alguém. A obra consistia de uma mochila que você dava para alguém em San Francisco, em 1997. San Francisco foi uma das primeiras cidades a implementar internet wi-fi em quase todos os lugares (internet grátis). Bem, continuando, dentro desse presente havia um computador com GPS que vinha com algumas instruções, tais como carregar sua bateria, como instalar coisas e como ligá-lo etc. O ideia era que telepresent passaria o dia com você, quando você voltasse para casa, no carro, no ônibus, no metrô, enfim, por todos os lugares você carregaria essa mochila. E esse computador tinha uma webcam ligada 24 horas por dia e essas imagens eram transmitidas em tempo real para um mapa e as pessoas podiam ver as imagens em um website do projeto, isso até você passar o presente para outra pessoa.
E o que acontece depois? Em 2005 o site de fotografias Flickr começou a inserir geolocalização (o que foi legal para os geeks), ou seja, desde 2005 você pode inserir suas imagens em mapas. Wilson fez isso dez anos antes do Flickr, inseriu imagens geoanotadas muito antes de qualquer sistema de fotos, mas com uma conotação completamente diferente.

A artista Teri Rueb também desenvolve trabalhos bastante sofisticados com o uso de GPS. Um dos meus favoritos é um chamado Trace, de 1999. Nessa obra ela trabalhou com pessoas especializadas em áudio. Ela situou determinados áudios em uma trilha em um parque no Canadá. Nessa obra você usa uma mochila e sai para caminhar por esta trilha. Quando você chega em certos lugares você escuta um áudio. Este trabalho é considerado pioneiro pelo fato de ela ter associado áudio à geoanotação. Foi a primeira vez que alguém usa para fins estéticos sons dispostos no espaço (latitude e longitude). Rueb estava nesse momento levando essa estética para novos caminhos. E isso de certa maneira inclui nosso próprio projeto HiperGps, que busca pensar esses caminhos e como eles podem ser interessantes para a educação. Como podemos ligar as duas coisas: geoanotação e arte? Nosso projeto tem essa vertente. Permitir que se faça a mesma coisa
que Rueb fez, mas mostrando que cada pessoa hoje pode fazer um trabalho como esse, experimentar com GPS, de maneira fácil e rápida.

Um trabalho de geoanotação interessante também foi desenvolvido pelos artistas Spellman e Knowlton em 2001. Na obra 34 NORTH 118 WEST, trabalho esse que funcionava àquela época em um computador tablet, sons foram associados a locais. Se hoje podemos olhar no Google Maps e saber aonde estamos, naquela época nem O Google existia, o que dizer de mapas e localização. Nesse projeto já havia a ideia de mostrar áudios posicionados em um mapa e ver que existe um conteúdo em diversos lugares. Esse trabalho foi conceitualmente baseado nas teorias de Jeremy High sobre “arqueologia narrativa”, que fazem alusão aos aspectos orais e visuais de certas localidades. Ou seja, buscava mostrar o que existia naquele lugar, como as pessoas se comunicavam, de que maneira falavam, quais as pessoas que estiveram naquele lugar, de onde tinham vindo. Esse trabalho busca reviver uma experiência auditiva, mostrando através de uma experiencia sonora como as pessoas viviam há 100 anos.

Outro trabalho sobre localidades e subjetividade é o Constraint City de Gordan Savicic. O trabalho basicamente consiste em criticar a era das freqüências invisíveis. E o artista para realizar esse trabalho criou um sistema que a cada vez que ele se aproxima de redes de internet wireless (hotspots de internet) essa máquina começa a machucá-lo apertando partes de seu corpo. Savicic costumava ficar realmente machucado depois de suas performances em cidades. De certa maneira, seu trabalho pode ser considerado uma forma interessante de pensar nas freqüências que nos circulam. Ele nos mostra uma forma táctil de uma tecnologia.

A artista Esther Polak também realizou em 2002 um interessante trabalho com GPS em seu Amsterdam Realtime. Nesse trabalho as pessoas andavam por Amsterdam de bicicleta e seus traços eram coletados em tempo real, formando um rede de mapas colaborativos.

Novos espaços e possibilidades para as mídias
Outro projeto famoso é o GPS drawing. O objetivo do projeto era transformar seu aparelho de GPS é um lápis. A ideia é formar desenhos gigantes em cidades a partir do uso do sistema de traços doa aparelhos GPS. Os desenhos são criados pelas caminhadas das pessoas na cidade.

Um último trabalho que gostaria de comentar é o Geoglyph, de uma aluna da UCSD chamada Turner. Em 2007 eu dei um curso no qual os estudantes tinham um objetivo: criar uma obra locativa. Nós temos perto da UCSD uma cadeia de montanhas e lá é um bom lugar para caminhar. Essa aluna é uma animadora (desenha muito bem). E ela de certa forma queria achar uma maneira de integrar seus desenhos ao GPS. E então ela teve a ideia de sobrepor animações a dados de GPS.
Para realizar sua obra, ela caminhou 1 km com esse desenho em mente e passou 17 horas caminhando durante um dia para compor esse mesmo desenho com os dados do GPS. O que ela fez foi um desenho com as marcações de latitude e longitude do GPS e o que eu gostei neste trabalho é essa proposta altera o uso de uma outra linguagem, a do desenho. E de certa forma isso transforma essa normatização que temos sobre o uso da tecnologia. Turner talvez tenha sido a primeira animadora (desenhista) cuja a própria animação de seu corpo tenha animado um desenho virtual usando GPS.

Mais uma vez, gostaria de agradecer a todos e estou aberto a questões.
Obrigado

Walkingtools workshops in Brazil

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The walkingtools system is being used in Brazil by artists to discuss locative media and locative art.

David da Paz is one of the leading artists that is producing a lot of very interesting works using locative media devices.

Take a look at these very cool videos:
Parangolé Soundsystem
Narrativas cartográficas

 

 

App de Psicogeografia na Google Play Store

O aplicativo de Psicogeografia Walkingtools já está disponível na Google Play App Store.

O aplicativo Psicogeografia Walkingtools.net veio para te tirar de casa e fazer com que você explore cidades, bairros e parques com um único objetivo: fazer você ficar produtivamente perdido!

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